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LOS VIDEOJUEGOS "INDIES" CUENTAN

LOS VIDEOJUEGOS "INDIES" TAMBIÉN CUENTAN

LOS VIDEOJUEGOS "INDIES" TAMBIÉN CUENTAN

La industria independiente en primera persona

Josué Monchan

Pendulo Studios

Con estas palabras define Josué Monchan la industria independiente del videojuego en España. Y no porque esté resentido con ella; de hecho, pertenece a ese mundo desde hace diez años, momento en el que entró a formar parte de la plantilla de Pendulo Studios, la desarrolladora de videojuegos que lleva viviendo las subidas y los altibajos de este mercado desde 1994, autora de títulos como Hollywood Monsters (1997), la saga Runaway (2001-2009) o New York Crimes (2012). Josué Monchan es, en el marco de este estudio, el encargado de las tareas relacionadas con la narrativa de los juegos y de sus localizaciones, un trabajo ante el que se siente “afortunado” pero que también le ha hecho pasar etapas más duras. “En España me he pasado a veces dos años sin conseguir un trabajo. En la época en la que no estaba trabajando para Pendulo estuve casi dos años sin conseguir nada de lo mío”, explica.

Josué durante la entrevista. /Foto: ELENA CORTÉS
“Somos en general un grupo de gente que vive del dinero del paro, o de papá, o del que hemos ahorrado trabajando en otro sitio. Montamos nuestro primer estudio, hacemos nuestro primer juego… y si ese primer juego funciona bien tenemos empresa y si no nos vamos a la mierda”.

Las palabras de Monchan, que se disculpa entre risas aclarando que tantos años en la industria han acabado haciéndolo “más cenizo”, pueden parecer duras, pero en realidad son el reflejo de la realidad con la que tienen que lidiar estos estudios. Para la gran mayoría, el primer producto es la prueba de fuego. Si sale adelante, obtienen cierta solvencia para establecerse como empresa o, al menos, poder plantearse vivir de lo que les gusta: crear videojuegos. Y, si no funciona, se exponen a “un buen batacazo” cuya potencial existencia conocían desde el principio.

¿La segunda edad de oro del software español?

“Casi, casi, creo que vamos a llegar a un punto en el que se destruyen más estudios de los que se crean, casi como los matrimonios y los divorcios”, continúa Monchan, quien afirma que España está viviendo un auténtico “boom” de lo indie.  Hay quien se atreve a llamarlo “la segunda edad de oro del software español”, después de que España durante la década de los ochenta se erigiera como el segundo productor de videojuegos en el mundo, sólo por detrás de Reino Unido, una marca que posibilitó que se calificara la situación de edad de oro del software español, centrada en la producción de videojuegos de 8 bits. Sin embargo, la llegada de los 16 bits propició que otros países avanzaran en este nuevo campo y las empresas españolas se fueran quedando atrás, acusadas por algunos expertos de no querer adaptarse a los nuevos tiempos.

Elaboración: propia / FUENTE: DeVuego.es

Videojuegos españoles desarrollados (1983-2015)

Conoce todo el catálogo de Pendulo Studios aquí

Una situación que los desarrolladores y los conocedores de la industria no quieren que vuelva a repetirse, porque, si algo es importante en este universo globalizado y moderno, es adaptarse a las nuevas tendencias tecnológicas.

 

Ahora, sin embargo, el aumento de las empresas que se dedican al desarrollo de videojuegos en España ha vuelto a poner de relieve el talento español. Pero no todos los estudios indies han nacido al amparo de esta nueva oleada creativa. Si la conocida como edad de oro del software español se dio por finalizada, más o menos, hacia 1993, Pendulo Studios nació en 1994. Por ello, su caso resulta paradigmático.

 

Con 21 años de historia a sus espaldas son el ejemplo de lo difícil que es mantenerse como empresa en este sector. “Desde 1994, que hicieron la primera aventura gráfica española, han pasado momentos muy buenos como la venta de más de un millón de unidades del primer Runaway en toda Europa, pero también han pasado momentos muy malos”, asevera el encargado de la narrativa de los juegos que se gestan en este estudio madrileño. Y es que entre los años de experiencia de Monchan en Pendulo, admite que, a pesar del prestigio del que gozan, “han tenido momentos en los que no han podido continuar con la actividad de la empresa”, y se han quedado “en cuarentena”.

Los chicos de Pendulo, pasándolo bien. /Foto: JOSUÉ MONCHAN

Un mercado que cambia demasiado rápido

Para la decena de miembros que este estudio tiene hoy en día haber estado en medio del boom del desarrollo de los últimos años les ha afectado de manera traumática. Mientras que los estudios que nacen a diario en España lo hacen ya adaptados a la nueva situación, para una empresa más longeva como Pendulo los cambios tan rápidos que vive el mercado actualmente le han obligado a amoldarse a una situación diferente a la de sus orígenes, con todas las dificultades que ello conlleva. “Piensa en un videojuego de hace dos años y en una película de hace dos años: el videojuego te parecerá que es viejísimo, aunque tienen el mismo tiempo, por lo rápido que es el cambio y sí, porque cambia mucho la industria”, explica Monchan sobre la volubilidad del mercado del videojuego.

"Piensa en un videojuego de hace dos años y en una película de hace dos años: el videojuego te parecerá que es viejísimo, aunque tienen el mismo tiempo"

Pero, aclara el escritor, estos estudios no pueden ir al rebufo del mercado. “Los indies lo tenemos muy difícil para hacer algo a la moda. La cuestión es hacer lo que tú crees que tienes que hacer y ser un poquito listo para sacarlo en el momento adecuado”. Un mercado que, matiza, se encuentra en una saturación absoluta, que hace más difícil que un juego funcione. Pero no todo son nubes negras para Monchan: “En España ya tenemos varios casos de gente que sin dinero inicial, solo con una apuesta potente de hacer algo bonito y con talento, sí que han conseguido salir adelante”. Así, si a pesar de las escasas posibilidades, los españoles siguen intentando sacar a flote su juego es por un motivo principal: tienen una pasión, y quieren hacer de ella su trabajo.

Luis Oliván

Fictiorama Studios

Con el crecimiento de los indies, cada año surgen nuevas empresas centradas en dar salida a su creación y poder forjar así una historia propia. Historias como la de los tres hermanos Oliván, que cuando eran unos niños prácticamente bebían de las aventuras gráficas a las que jugaban en el ordenador que compartían. Luis, Alberto y Mario, además, comenzaron a gestar poco a poco la idea, o el sueño, de crear su propia aventura gráfica. “Desde que éramos pequeños estaba el germen ahí, pero fue hace algo más de dos años cuando Alberto nos enseñó a Mario y a mí la idea de Dead Synchronicity y decidimos que es el momento”, cuenta Luis Oliván, el hermano mayor, sentado en su pequeño local en San Sebastián de los Reyes (Madrid), donde explica el origen laboral de cada uno. “Alberto siempre ha estado relacionado con la narrativa literaria y audiovisual, estudió cine y tiene una banda de música; Mario es programador, sobre todo programador web, y yo vengo de los medios de comunicación”.

 

Y, así, tenían una parte de la creación de Dead Synchronicity cubierta: Alberto se encargaba de la narrativa y la banda sonora, Mario programaba –“todo lo que hace él es muy arcano para nosotros”, aclara Luis sonriente y Luis sería el productor y el responsable de comunicación y de darle visibilidad a la empresa.

Portada de Dead Synchronicity /Foto: FICTIORAMA STUDIOS

Pero algo faltaba: ¿quién iba a diseñar el arte del videojuego, otro pilar fundamental? “Lo que nos faltaba era alguien que plasmara estéticamente la imagen del juego, y recurrimos a Martín”. Cuando Martín M. Barbudo aterrizó con los hermanos Oliván como director de arte Fictiorama Studios era ya un hecho.

De izquierda a derecha: Mario, Luis y Alberto Oliván y Martín M. Barbudo  /Foto: FICTIORAMA STUDIOS

Para comenzar a andar, Fictiorama tenía una cosa clara: aprender de otros compañeros. La industria independiente del videojuego española puede presumir de tener un tejido de pequeñas empresas saludable por el compañerismo que se brindan entre ellas, y esto es algo que subrayan todos estos estudios.

 

“En la industria indie española ahora mismo creo que todos tenemos muy claro cuáles son nuestras limitaciones; somos equipos muy pequeños a los cuales nos cuesta mucho lanzar un producto, conseguir financiación, conseguir visibilidad... Y eso hace que haya una especie de sensación de hermandad, de solidaridad, que hace que al final todos nos ayudemos unos a otros”. En apenas dos años, Fictiorama fue empapándose de la industria y ahora es Luis el que ayuda a otros estudios que están empezando, algo necesario, además, porque afirma que “cada vez hay más y más equipos y compañeros desarrollando juegos a los que directamente no te da tiempo ni a conocer”.

La industria independiente del videojuego española puede presumir de tener un tejido de pequeñas empresas saludable por el compañerismo que se brindan entre ellas

Compañerismo entre los estudios de la rama indie

Las dificultades de mantenerse a flote

El estudio había nacido pero el siguiente reto era lograr mantenerse. “Es muy complicado, aunque depende de tu modelo de negocio”, explica Luis. En Fictiorama sabían que no iban a apostar por un proyecto escalable, es decir, que pudiera generar beneficios muy grandes en muy poco tiempo, sino por un modelo de crecimiento más sostenido. “Un modelo de hacer las cosas bien, casi, casi de manera artesanal”, aclara.

Michael, protagonista de Dead Synchronicity
/Foto: FICTIORAMA STUDIOS
“Si la campaña de Kickstarter no hubiera salido tan bien hubiéramos tenido que encontrar alguna alternativa, pero lo habríamos pasado mucho peor”

En su caso, la financiación del estudio y de Dead Synchronicity se apoyó en tres ejes principales: partieron de ahorros, lograron acceder a un préstamo del Ministerio de Industria de una línea llamada Enisa y, por último, llevaron a cabo una campaña de crowdfunding porque necesitaban ingresos para poder acabar el desarrollo juego. “Si la campaña de Kickstarter no hubiera salido tan bien –recaudaron 51.501 dólares, cuando su meta eran 45.000 hubiéramos tenido que encontrar alguna alternativa, pero lo habríamos pasado mucho peor”.

 

¿Una vez llegados a este punto, cuál es el siguiente paso? Dar salida al proyecto aunque, como indica Luis: “lo difícil es hacerse ver”. Los chicos de Fictiorama van por buen camino después de los resultados que les está aportando la primera parte de Dead Synchronicity, Tomorrow Comes Today, que salió al mercado el pasado abril. De momento, ya puede presumir de ser el videojuego español con mejor valoración de la prensa, según datos de la web DeVuego y otros logros y galardones como el Golden Cube – Best 2D Visuals en los Unity China Awards 2014 o el premio a la mejor narrativa de videojuegos en el BIG Festival de Brasil.

José Herráez

Tequila Works

Sin embargo, también se da el caso en España de que donde unos buscan trabajar de lo que siempre les ha gustado, otros ansían libertad creativa. Ser indie también implica controlar el proceso creativo del producto, pues no se depende de una gran estructura que ampara y presiona para cumplir con las exigencias del mercado. De compañías grandes como Mercury Steam, The Walt Disney Company o Lucas Arts se nutrió el nacimiento de otro estudio indie, esta vez en 2010: Tequila Works, un estudio español pero con prospección internacional que buscaba con ese nombre tan etílico, precisamente, algo que fuera reconocible en gran parte del mundo. Así lo cuenta José Herráez, el PR Manager del estudio.

José Herráez. /FOTO: Tequila Works

“En gran medida la industria independiente viene de gente que ha buscado trabajar anteriormente sus carreras en grandes compañías, como gran parte de nuestra plantilla, y vienen ya quizás un poco cansados de esa burocracia, esa magnitud a veces exagerada de ciertos proyectos”, explica José. Y a ello añade que, al menos en lo que respecta a lo que se cuece entre las paredes del estudio de Tequila Works, afincado en Madrid, “el germen del nuevo emprendimiento indie” también está motivado por las ganas de hacer cosas “más personales” que tal vez actualmente no amparan las grandes compañías, más a merced del ritmo del mercado. Y a todo esto se une la mejora del acceso a las herramientas y a una nueva hornada de gente joven "con muchas ganas de trabajar".

 

"En gran medida la industria independiente viene de gente que ha buscado trabajar anteriormente sus carreras en grandes compañías"

Ahora hay una libertad creativa sin precedentes –explica, ya no dependes de una distribuidora que esté más centrada en, digamos, satisfacer las necesidades que resultan de un estudio de mercado, sino que sencillamente tú tienes una inquietud, tienes un mensaje y tienes las herramientas para transmitirlo”.

De visita en este estudio, en el que trabajan unas 20 personas –lo que les constituye como un estudio “grande” frente a los estándares nacionales y situado en la madrileña calle de Goya, cuesta creer que sean indies. El primer juego de Tequila Works, Deadlight, un proyecto “todo o nada” del que dependió la supervivencia del estudio, cuenta José, logró alcanzar el éxito suficiente para que la empresa se hiciera un hueco en el mapa del desarrollo internacional, lo que les abrió puertas para su siguiente proyecto: RimeEste juego, nacido del horno de un estudio indie español, será el primer videojuego de firma española para PlayStation 4 y, entre sus logros, cuenta con haber sido el primer videojuego patrio en protagonizar la portada de la revista especializada Edge. Unos resultados que sorprenden si se parte de algo indie, pero que se entienden mejor cuando se descubre el dato de que Sony adquirió los derechos de la propiedad intelectual de Rime y se interesó tanto en el proyecto que “se han asegurado de que sea exclusivamente para su plataforma”. Símbolo también de que, en esta explosión independiente, los peces grandes también se fijan, y se nutren, de los más pequeños.

RIME (trailer)

RIME Trailer #2, GamesCom 2014. /FUENTE: Youtube Tequila Works

A pesar de la magnitud de este proyecto, José aclara que siguen ateniéndose al lema de Tequila: “hacer cosas pequeñas con buen gusto”, para lo que, en su proceso creativo, mezclan dos pilares fundamentales, artesanía y modernidad. “Siempre en nuestros títulos lo que intentamos es crear mundos únicos, mundos diferentes y evocadores”, añade el PR Manager.

 

Y, así, para este estudio madrileño, ser “independientes” les otorgó la “independencia” creativa que buscaban después de haber trabajado codo a codo con algunas de las grandes compañías y ser conscientes de que la burocracia a veces choca contra una idea que se sale de los cánones establecidos. En sus proyectos, persiguen crear productos que transmitan una serie de valores y sentimientos que “se salen un poco de lo que se puede considerar habitual en el mundo de los videojuegos”.

El lema de Tequila Works: "hacer cosas pequeñas con buen gusto"
Ser “independientes” les otorgó la “independencia” creativa que buscaban 

Ramón Nafria

A Crowd of Monsters

"Blues And Bullets"

"El hambre agudiza el ingenio"

Pero la libertad creativa que va de la mano con el desarrollo independiente no sólo es una cuestión de evitar la burocracia más rígida. Como índice Ramón Nafria, CEO del estudio A Crowd of Monsters: “el hambre agudiza el ingenio”.

 

El estudio catalán A Crowd of Monsters nació en 2011, derivado del Master de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra. Y, a partir de ahí, sacaron al mercado Sugar Kid (2012), con el que alcanzaron el número dos en las listas de ventas españolas, y Funk of Titans (2015). Actualmente, trabajan en Blues and Bullets, un título inspirado en el cine negro en el que han volcado todos sus esfuerzos y cuyos resultados tras publicar su primer capítulo están siendo de momento "positivos".

“La industria del videojuego española tiene el problema de ser de-pendiente: dependes de todo"

Blues And Bullets (trailer)

“La industria del videojuego española tiene el problema de ser de-pendiente -explica Nafria- dependes de todo. De la prensa extranjera, de los publishers extranjeros, de las empresas que manejan las plataformas...”. Y, es que, en este mundo indie no todo se ciñe a un buen desarrollo o una buena idea, sino también a la visibilidad: si nadie fija sus ojos en un producto, sea bueno o no, es casi imposible que prospere. “Por suerte algunos desarrolladores independientes lo hacen lo suficientemente bien como para llamar la atención de empresas con verdadero peso en la industria, y en eso estamos”.

 

El caso de A Crowd of Monsters, al igual que el de Tequila Works, es un ejemplo de cómo el trabajo da sus frutos y los proyectos logran evolucionar.

Mientras que Sugar Kid surgió de la autofinanciación, como indica el CEO, Funk of Titans fue una financiación “a medias” y, por último, Blues and Bullets está financiado enteramente por inversores y ayudas públicas. “Aunque nosotros añadimos nuestro grano de arena”, aclara. Y, para finalizar, Ramón Nafria subraya algo importante para el día a día de los independientes: “seguimos peleando”.

¿Un fenómeno que afecta a toda la superficie española?

Como suele ser habitual en el panorama cultural, los núcleos duros de la industria indie del videojuego español están en Madrid (25% del total de las empresas) y Barcelona (24,5%), mientras destacan otras zonas importantes como Valencia (13,5%) o Andalucía (8,9%), según DEV. No obstante, este fenómeno tan en auge no afecta por igual a toda la geografía española, aunque sí está presente, en mayor o menor medida, en todo el mapa nacional.

Fuente y elaboración: DEV/ Encuesta DEV 2015

Teku Studios

Miguel Vallés

FOTO: Teku Studios

Como subraya Miguel Vallés, jefe de programación de Teku Studios, “no todo pasa por Madrid”. Este pequeño estudio nació en 2012 de las aspiraciones de José A. Gutiérrez y el propio Vallés, dos estudiantes universitarios que tenían claro que querían dedicarse a crear videojuegos. “Nosotros formamos el estudio en Teruel y no tuvimos la ayuda ni el consejo de nadie, y no por ello nos ha ido mal, ¡aunque no se lo recomendamos a nadie!”, cuenta este joven sobre los inicios del estudio. Y, a pesar de ello, desde su base de operaciones turolense, y con los fichajes de un compositor musical y otros tres integrantes más desde su nacimiento, el estudio está inmerso en el desarrollo de Candle, un artesanal juego de plataformas cuyo apartado visual está hecho completamente a mano, pintado con acuarela, y animado fotograma a fotograma. Una bella apuesta que los diferencia del resto y que también repercute en un desarrollo arduo y largo, lo que se suma a las ya conocidas dificultades de ser indie.

“Nosotros formamos el estudio en Teruel y no tuvimos la ayuda ni el consejo de nadie...
...y no por ello nos ha ido mal, ¡aunque no se lo recomendamos a nadie!”
Candle. /Fuente: Teku Studios

"Es duro, eso está claro. Pero no por eso vas a dejar de intentarlo...

...Tienes que hacer frente a una competencia feroz, conseguir financiación es muy difícil, el mundo del videojuego en España a nivel institucional apenas está contemplado y tienes muchas trabas, pones mucho en juego y dependes de que al público le guste tu idea para poder continuar...”, explica Miguel, aunque enseguida va al fondo del asunto y termina su retrato de la industria indie con contundencia: “Es una industria muy exigente y en la que has de poner toda la carne en el asador, pero ese es el precio de hacer lo que te gusta sin depender de nadie”.

Para poder permitirse no depender de nadie, estos turolenses se pusieron manos a la obra y ganaron varios premios emprendedores con el proyecto de Candle, galardones que les reportaron unos 20.000€ “para poder montar la empresa y echar a andar con lo necesario”. Después de este primer gran paso, el equipo de Teku llevó a cabo una campaña de crowdfunding que se saldó con una recaudación de 52.300 dólares y, así, Candle seguía hacia adelante.

"Es una industria muy exigente y en la que has de poner toda la carne en el asador, pero ese es el precio de hacer lo que te gusta sin depender de nadie"

Pero si resulta curioso el caso de uno de estos intrépidos estudios asentado en una ciudad como Teruel, puede resultar más llamativo un estudio que no está asentado en ningún sitio concreto, porque si algo es cierto en esta rama de la industria es que hay estudios de todos los colores. Este último caso es en el que se encuadra Gazpacho Games, un pequeño proyecto que nació de los pinitos en una Game Jam de Adrián Castro Ojeda, diseñador narrativo, y Javier Carpio, programador, quienes decidieron seguir adelante con su idea de crear videojuegos después de esa primera toma de contacto. “Gazpacho Games no llega a ser una empresa como el resto de estudios”, cuenta Adrián Castro Ojeda, “no hay un jefe, fue una cosa que dijimos desde el principio, por ejemplo”.

 

En Gazpacho Games, y en su proyecto actual, CAIN, un thriller en primera persona que pretende envolver al jugador en una historia que lo incite a reflexionar, trabajan menos de una decena de personas que todavía no pueden dedicarse exclusivamente a ello, por lo que compaginan esta actividad con otros trabajos y estudios. En este sentido, cada uno desempeña su rol desde sitios tan dispares como Sevilla, A Coruña, Barcelona, Madrid o Irlanda, explica el diseñador, y es una fórmula que “de momento les funciona”.

CAIN (trailer)

Los casos de Gazpacho Games y Teku Studios son dos ejemplos de que entre más de 400 empresas y 180 proyectos existe una masa heterogénea de historias y fórmulas para salir adelante. Aunque, como apunta Vallés, del estudio turolense, algo importante en esta complicada rama de la industria es que “los estudios deben construir el futuro entre todos” y es fundamental salvaguardar la producción de videojuegos española y favorecerla con políticas y medidas, para que no ocurra como en la denominada Época Dorada del Software Español.

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