top of page

LOS VIDEOJUEGOS "INDIES" TAMBIÉN CUENTAN

LOS VIDEOJUEGOS "INDIES" TAMBIÉN CUENTAN

El videojuego, el sector cultural que más crece

Que la era de los videojuegos ha llegado no es un eslogan publicitario ni un truco fácil para vender. A nivel mundial, el videojuego es el producto cultural que mayor proyección de crecimiento tiene, según datos de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). Es una afirmación rotunda que en parte sobrecoge, dada la competencia que tienen en el mercado otros sectores como el cine o la televisión. El desarrollo de las nuevas tecnologías, unido a la creciente aceptación social de este sector, ha abierto el camino a su crecimiento exponencial, de manera que el videojuego lleva años generando más actividad económica que el resto de sectores culturales y de contenidos digitales.

 

De esta manera, según afirman datos de la investigadora de mercados especializada en videojuegos NewZoo, el mercado global de este sector fue de 83.600 millones de dólares en 2014, y los pronósticos de aquí a 2018 arrojan un crecimiento anual del 7,9% (lo que supone una cifra de 113.000 millones de dólares en este año). Pero este desarrollo no sólo se refleja en las cifras económicas, sino también en el tipo de producto y en los presupuestos dedicados a ofrecer al mercado un juego único. Así, el pasado año, el título Destiny ocupó titulares de periódicos de todo el globo porque, con unas cifras de producción de 500 millones de dólares, se constituyó como la obra cultural más cara de la historia, por encima de cualquier superproducción cinematográfica de Hollywood.

El videojuego lleva años generando más actividad económica que cualquiera de los otros sectores culturales y de contenidos digitales
El videojuego Destiny ocupó titulares de todo el globo porque se constituyó como la obra cultural más cara de la historia
815 millones de dólares
recaudó en sus primeras 24 horas en el mercado el videojuego Grand Theft Auto V, rompiendo siete récords Guinness de golpe
91 millones de dólares
recaudó en su estreno Harry Potter y las Reliquias de la Muerte Parte II, película que ostenta el récord de recaudación en el día de su estreno

Obviamente, un videojuego no cuesta lo mismo que una entrada de cine, pero las cifras son significativas

El caso español: el cuarto mercado europeo más fuerte

Con unos ingresos de 1.485 millones de dólares, el mercado español está posicionado en el noveno lugar mundial y en el cuarto en Europa después de Alemania, Reino Unido y Francia

Desde hace unos años,  y a pesar de la huella de la crisis económica, España se sitúa como uno de los mercados más fuertes en el sector del videojuego. Con unos ingresos de 1.485 millones de dólares, el mercado español está posicionado en el noveno lugar mundial y en el cuarto en Europa después de Alemania, Reino Unido y Francia, según datos de Newzoo. Esto también se traduce en que la facturación de la producción nacional creció un 31% en el año 2014 respecto a 2013, con una cifra total de 412,4 millones de euros, y las predicciones más optimistas apuntan que, a nivel nacional, se alcanzarán los mil millones de euros en el año 2018.

 

Unido a este potencial, la cifra de jugadores o gamers españoles también va en aumento, llegando en 2014 a los 19,5 millones de jugadores frente a los 17 millones que había en 2012, lo que supone un incremento del 12,9% en tan solo dos años.

Cambios y evolución del  videojuego español

A la vista de estas cifras, cabe preguntarse: ¿qué ha ocurrido para que se haya dado este aumento en un sector que hace décadas se encontraba más segmentado y limitado a un tipo de público? Según la Real Academia de la Lengua, un videojuego es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. No obstante, esta definición se ha quedado anticuada en la última década ya que, como indica Ignacio Pérez Dolset en la introducción del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2015, publicado por DEV, si hace treinta años este tipo de software se veía como un producto para niños o frikis que tenía poca utilidad más allá del mero entretenimiento, en la actualidad existe poca gente, tenga la edad que tenga, que no haya tocado un videojuego. A la pantalla del ordenador y la televisión, se le han unido todo un universo de smartphones y tablets que convierten al grueso de la población en público potencial de esta industria digital. Aunque, muchas veces, ni siquiera el mismo usuario que ameniza su viaje en metro jugando al conocido Candy Crush se da cuenta de que ha pasado a engrosar las estadísticas de jugadores.

 

Unido al cambio de hábitos de consumo, también juega su papel el cambio de mentalidad. El videojuego es considerado en España un bien de interés cultural desde 2011, símbolo del crecimiento y la evolución de una industria que día a día va permeando más en la sociedad como una expresión artística y cultural más, al nivel del cine o la literatura.

El videojuego es considerado en España un bien de interés cultural desde 2011

Crecimiento de empresas españolas: "empresas garaje"

400 empresas
de videojuegos hay censadas en España en 2015 y
180 proyectos empresariales aspiran a consolidarse como empresa

Acceso a el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2015.

Y, de la mano de este crecimiento, también ha aumentado significativamente en los últimos años el número de empresas que se dedican al sector en el territorio español. En mayo de 2015, según una encuesta de DEV, había 400 empresas de videojuegos censadas en España, lo que supone un crecimiento del 21% si se las compara con las 330 que existían en el año 2014. A esto hay que sumarle los 180 proyectos empresariales de esta índole que aspiran a convertirse en empresas.

De esta cifra, llama poderosamente la atención que el 49% del total son empresas que tienen menos de cinco empleados. Asimismo, un 65% existen desde hace menos de cinco años. Y es que al margen de grandes mastodontes del mercado -grandes firmas como pueden ser Activision-Blizzard, Disney Interactive, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo o Sony- han ido surgiendo recientemente una serie de microempresas que, aprovechándose de los avances tecnológicos y de la mejora del acceso a las herramientas, han comenzado a elaborar sus propios productos sin necesidad de estar amparadas por una gran firma. Estas “empresas garaje”, como se refieren a ellas desde DEV, aparecen a diario en España y conforman lo que se conoce como la rama indie (independiente) de la industria de videojuegos.

Número de empleados en las empresas de videojuegos españolas

Fuente y elaboración: DEV/ Encuesta DEV 2015

Los "indies": pequeños que conviven con gigantes

España se enfrenta a un panorama en el que están conviviendo los pequeños con los gigantes 
Al tiempo que los videojuegos producidos por empresas archiconocidas siguen conservando su trozo del pastel, la rama indie avanza a su propio ritmo
Eso de “independiente” no deja de ser contradictorio, porque son un engranaje más de la gran industria

¿Quiénes son los indies? ¿Por qué cada vez se habla más de ellos? La realidad es que la palabra indie en el ámbito del videojuego cada vez se escucha más, en parte por el aumento de empresas independientes, tal y como indican los datos. En este sentido, AEVI indica en su anuario que España se enfrenta a un panorama en el que están conviviendo los pequeños con los gigantes, aunque cada uno en su ámbito y sujeto a sus circunstancias y posibilidades. Así, esta convivencia entre estudios de mayor trayectoria con los denominados indies es una fuente de riqueza para el mercado nacional, que también se refleja en el aumento de creatividad en los múltiples títulos españoles que se publican cada año.

 

Pero no se trata de una nueva tendencia que monopolice el mercado, pues la mayor parte del tejido industrial lo siguen manejando las grandes empresas de largo recorrido, sino que la realidad indie es una historia que se cuece a fuego lento. Al tiempo que los videojuegos producidos por empresas archiconocidas siguen conservando su trozo del pastel, la rama indie avanza a su propio ritmo, consciente de que no va a intentar competir con un sector del mercado que la supera en número y posibilidades financieras, aunque no siempre en talento y ganas. Y es que parece que algo está cambiando y dotando al sector del videojuego de una mayor riqueza. Mientras que, a nivel mundial, Mario Bros cumple tres décadas en 2015, Destiny nace con 500 millones de dólares a sus espaldas o juegos como Fifa o Fallout siguen triunfando, otras empresas, más pequeñas y humildes, trazan su propio camino haciendo uso de lo que tienen al alcance y adaptándose al mercado al que pueden tener acceso. Los llaman indies, pero, como ellos mismos advierten, eso de “independiente” no deja de ser contradictorio, porque son un engranaje más de la gran industria.

El fenómeno indie y la proliferación de estudios independientes

Este fenómeno va de la mano de la democratización de las herramientas de desarrollo de videojuegos, ya que muchos motores gráficos se han puesto a disposición de los usuarios de manera gratuita, a cambio de beneficios si el juego llega a ser distribuido. Se ha facilitado el acceso a herramientas profesionales como Unreal Engine 4, Unity 5 o Source 2, y es uno de los motivos por los que se ha producido este auge de lo indie. Es decir, hacer un videojuego ya no es tan caro como antes. Así, se ha posibilitado que salgan a flote decenas de estudios que, con más o menos posibilidades, con tesón y decisión, van forjando su historia propia.

bottom of page